AAC Revue Réel / Virtuel « Hors-écran »

logo reel virtuelLa revue Réel / Virtuel lance un appel à contribution pour un numéro thématique qui portera sur le « hors-écran ».

Les axes proposés concernent les rapports entre hors-écran / écran ; l’autonomie du hors-écran ou encore les relations entre le réel et le corps du hors-écran.

Les propositions d’articles sont à envoyer d’ici le 30 juillet 2015 à contact@reelvirtuel.com. Lire la suite

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Du « Moi Quantifié » au corps comme objet connecté. Par Marie-Julie Catoir-Brisson

Photographie réalisée par Benjamin Rasmussen pour Bloomberg Businessweek (juin 2014).

Photographie réalisée par Benjamin Rasmussen pour Bloomberg Businessweek (juin 2014).

Les objets connectés et les écrans portatifs s’intègrent petit à petit dans notre vie quotidienne. Ils se miniaturisent, deviennent de plus en plus ergonomiques et de moins en moins perceptibles sur le corps humain. Ils peuvent recueillir des données physiologiques, comportementales et géo-localisées. On voit aussi se développer une culture du corps appareillée par des objets technologiques permettant de mesurer la performance physique, dans la mouvance du fitness. Au point que l’on est entré dans « la culture du Moi quantifié (1) », basée sur l’interconnexion entre écrans portatifs, objets connectés et réseaux sociaux. Lire la suite

IDNA : une expérience interactive sur tablette tactile. Analyse sémiotique et anthropologie de la communication, par Marie-Julie CATOIR-BRISSON.

IDNA IDNA est une série d’animation interactive en six épisodes créée par les designers du studio Apelab, basée sur l’animation, le son dynamique et le mouvement du corps du spectateur. Pensé pour les écrans mobiles (tablettes), en tenant compte de l’expérience sensible et kinesthésique de l’utilisateur, ce dispositif pose des questions sur la représentation, la relation film/spectateur, et les valeurs associées à cette expérience. Interrogations auxquelles répond en partie la sémiotique, mais qui nécessite aussi une ouverture interdisciplinaire. Il semble intéressant de penser cet objet transversal à la lisière de la sémiotique et du design, pour prendre en compte la dimension factitive de cet objet particulier (dans la perspective des travaux d’Anne Beyaert-Geslin et Stéphane Vial) et comprendre comment ce dispositif est conçu pour « faire-être et faire-faire » dans une logique interactive.

Visualiser le diaporama de l’analyse

Visionner la vidéo de démonstration de IDNA

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Le cadre des écrans par Anne Beyaert-Geslin

Le cadre des écrans n’est plus associé à la contemplation qui est le terme toujours associé à l’observation du tableau et du paysage mais se prête au contraire à des usages actifs, à différentes pratiques qui accompagnent la transformation du statut d’image en celui d’interface. Une fonction pratique prend de l’importance, notamment avec le stade le plus actuel des écrans, celui qui commence avec les ordinateurs portables et s’accomplit avec les téléphones et les tablettes portatives transformées en support d’inscription, en cadre polyvalent d’un appareil photo ou d’une console de jeux, etc. Comment cette fonction pratique fait-elle évoluer postures et gestes ? Lire la suite

Résumé de la 4ème rencontre “L’expérience du cadre” par Marie-Julie Catoir-Brisson

Cette quatrième rencontre du programme “Métamorphose des écrans” a eu lieu le 11 mars 2014 à la MSHA (Université Bordeaux Montaigne), en visio-conférence avec le laboratoire de résistance sémiotique (UQAM) à Montréal.

 « DES SIEGES POUR LES ECRANS » PAR ANNE BEYAERT-GESLIN

A partir de la distinction entre la notion de cadre comme contour et comme bordure, on peut distinguer le cadre des écrans numériques de celui du cadre artistique. L’écran se confond avec le support formel de l’image, et les images deviennent des interfaces qui permettent un dialogue avec les usagers. Les ordinateurs et les tablettes impliquent le corps de manière différente. Ils semblent modifier la façon de s’asseoir et invitent à redéfinir les poses du corps entre deux supports. Lire la suite

Mangas et écrans : une nouvelle expérience de lecture par Emilie Lechenaut

A partir d’un terrain de recherche sur le manga dans sa dimension papier et animée, nous considérons l’écran non seulement comme une « page » mais aussi comme un territoire d’errance qui modifie le rapport à l’image et génère une nouvelle pratique de lecture : plus participative, perceptive et surtout corporelle. Lire la suite

Résumés de la 2ème rencontre « Langage(s), gestuelles et rhétorique des écrans » par Marie-Julie Catoir-Brisson

Cette deuxième rencontre du programme « Métamorphoses des écrans » a eu lieu le 15 octobre 2013, à l’Université de Bordeaux 3. Elle était organisée par le laboratoire MICA (Bordeaux 3), en visio-conférence avec les universités de Limoges et de Montréal (UQAM).

« RHETORIQUE DE L’INTERACTION ENTRE L’USAGER ET LES OBJETS NUMERIQUES »

 PAR NICOLE PIGNIER

Les concepts d’interactivité et d’interaction sont au centre de la réflexion de Nicole Pignier pour penser les modalités d’interaction gestuelle des usagers avec les objets numériques, en tenant compte du rôle de l’interface. Elle propose d’envisager les gestes requis par le dispositif matériel et informatique pour interagir avec la machine comme une modalité, c’est-à-dire un ensemble de règles spécifiques porteur de sens, qui consiste à articuler les signes entre eux. Dans sa communication, elle a dégagé trois modalités différentes d’interaction gestuelle en fonction de critères syntaxiques (caractéristiques spatio-temporelles, positionnement du geste, latence), sémantiques et rhétoriques (sensations tactiles, critères figuratifs et tangibles), en relation avec des dispositifs et usages particuliers. Il s’agit des modes d’interaction par simulation, par apprentissage ou encore par habitude. Lire la suite