Oculus Rift : vers la dissolution des écrans ? Par Marie-Julie Catoir-Brisson

Lea Kloos pour Hebdo Cadrages, octobre 2014.

Lea Kloos pour Hebdo Cadrages, octobre 2014.

Des GUI aux NUI

L’interaction humain-machine évolue à mesure que se développent de nouvelles interfaces proposant une interaction de plus en plus intuitive.

Depuis les années 90, les Graphical User Interface (GUI) ont peu à peu remplacé les Command Line Interface (CLI). Elles ont ainsi permis aux utilisateurs d’interagir avec la machine via des périphériques comme la souris ou le clavier. Aujourd’hui, les Natural user Interface (NUI) tendent à remplacer les GUI, en proposant à l’utilisateur d’interagir directement avec la machine sans outil intermédiaire. En somme, avec les NUI, c’est le corps qui devient télécommande.

« La condition humaine contemporaine tend à devenir celle d’une situation interactive généralisée. » Stéphane Vial, L’être et l’écran, 2013.

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Du « Moi Quantifié » au corps comme objet connecté. Par Marie-Julie Catoir-Brisson

Photographie réalisée par Benjamin Rasmussen pour Bloomberg Businessweek (juin 2014).

Photographie réalisée par Benjamin Rasmussen pour Bloomberg Businessweek (juin 2014).

Les objets connectés et les écrans portatifs s’intègrent petit à petit dans notre vie quotidienne. Ils se miniaturisent, deviennent de plus en plus ergonomiques et de moins en moins perceptibles sur le corps humain. Ils peuvent recueillir des données physiologiques, comportementales et géo-localisées. On voit aussi se développer une culture du corps appareillée par des objets technologiques permettant de mesurer la performance physique, dans la mouvance du fitness. Au point que l’on est entré dans « la culture du Moi quantifié (1) », basée sur l’interconnexion entre écrans portatifs, objets connectés et réseaux sociaux. Lire la suite

IDNA : une expérience interactive sur tablette tactile. Analyse sémiotique et anthropologie de la communication, par Marie-Julie CATOIR-BRISSON.

IDNA IDNA est une série d’animation interactive en six épisodes créée par les designers du studio Apelab, basée sur l’animation, le son dynamique et le mouvement du corps du spectateur. Pensé pour les écrans mobiles (tablettes), en tenant compte de l’expérience sensible et kinesthésique de l’utilisateur, ce dispositif pose des questions sur la représentation, la relation film/spectateur, et les valeurs associées à cette expérience. Interrogations auxquelles répond en partie la sémiotique, mais qui nécessite aussi une ouverture interdisciplinaire. Il semble intéressant de penser cet objet transversal à la lisière de la sémiotique et du design, pour prendre en compte la dimension factitive de cet objet particulier (dans la perspective des travaux d’Anne Beyaert-Geslin et Stéphane Vial) et comprendre comment ce dispositif est conçu pour « faire-être et faire-faire » dans une logique interactive.

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Le cadre des écrans par Anne Beyaert-Geslin

Le cadre des écrans n’est plus associé à la contemplation qui est le terme toujours associé à l’observation du tableau et du paysage mais se prête au contraire à des usages actifs, à différentes pratiques qui accompagnent la transformation du statut d’image en celui d’interface. Une fonction pratique prend de l’importance, notamment avec le stade le plus actuel des écrans, celui qui commence avec les ordinateurs portables et s’accomplit avec les téléphones et les tablettes portatives transformées en support d’inscription, en cadre polyvalent d’un appareil photo ou d’une console de jeux, etc. Comment cette fonction pratique fait-elle évoluer postures et gestes ? Lire la suite

Mangas et écrans : une nouvelle expérience de lecture par Emilie Lechenaut

A partir d’un terrain de recherche sur le manga dans sa dimension papier et animée, nous considérons l’écran non seulement comme une « page » mais aussi comme un territoire d’errance qui modifie le rapport à l’image et génère une nouvelle pratique de lecture : plus participative, perceptive et surtout corporelle. Lire la suite