Oculus Rift : vers la dissolution des écrans ? Par Marie-Julie Catoir-Brisson

Lea Kloos pour Hebdo Cadrages, octobre 2014.

Lea Kloos pour Hebdo Cadrages, octobre 2014.

Des GUI aux NUI

L’interaction humain-machine évolue à mesure que se développent de nouvelles interfaces proposant une interaction de plus en plus intuitive.

Depuis les années 90, les Graphical User Interface (GUI) ont peu à peu remplacé les Command Line Interface (CLI). Elles ont ainsi permis aux utilisateurs d’interagir avec la machine via des périphériques comme la souris ou le clavier. Aujourd’hui, les Natural user Interface (NUI) tendent à remplacer les GUI, en proposant à l’utilisateur d’interagir directement avec la machine sans outil intermédiaire. En somme, avec les NUI, c’est le corps qui devient télécommande.

« La condition humaine contemporaine tend à devenir celle d’une situation interactive généralisée. » Stéphane Vial, L’être et l’écran, 2013.

Oculus Rift

Lancé en 2012, et actuellement propriété de Facebook, Oculus Rift est un exemple de NUI proposant une expérience de réalité augmentée. Ce masque projette des images sur un écran à quelques centimètres des yeux, et détecte les mouvements de tête de l’utilisateur en temps réel. Il immerge ainsi le spectateur dans la séquence visionnée. Cette technologie n’est pas nouvelle : le premier casque à réalité augmentée remonte à 1966. Conçu par Ivan Sutherland, il combinait la vue et une image de synthèse. Oculus Rift s’inscrit ainsi dans une histoire des interfaces immersives qu’il faut retracer.

D’abord pensé comme un outil immersif destiné au jeu-vidéo, il a ensuite été récupéré par des artistes et créateurs de contenus narratifs[i], comme nous l’avons déjà analysé dans un précédent article portant sur le projet IDNA. Cette technologie intéresse aujourd’hui de nombreux secteurs sur lesquels nous reviendrons en fin d’article.

Immersion-test à la SDBX4

Lors de la conférence TTFX qui a eu lieu pendant la semaine digitale, évènement culturel bordelais dédié aux innovations numériques, j’ai eu l’occasion de tester Oculus Rift dans le cadre d’un projet présenté par l’agence bordelaise Soloon : Oculus Rift y était associé à un capteur de mouvement pour évoluer dans l’espace diégétique d’un jeu vidéo à l’ambiance Halloween.

Oculus Rift associé à un capteur de mouvement présenté par l’agence Soloon à la SDBX4

S’il est vrai que l’impression immersive est forte, elle est relativisée par la perception de l’écran qui est encore gênante pour l’expérience : la matière même de l’écran est perceptible parce que les pixels sont visibles. Ce défaut devrait être rectifié dans les prochaines versions d’Oculus Rift, avec des écrans de meilleures résolutions. Cependant, l’immersion était renforcée par l’interaction kinesthésique proposée par l’ingénieur de l’agence Soloon. Le capteur de mouvement permettait de saisir des objets dans l’espace diégétique, directement avec sa main. Cette première immersion à la fois visuelle, corporelle et gestuelle était donc plutôt réussie.

Cette expérience soulève de nombreux questionnements relatifs au devenir de l’interaction humain-machine.

Enjeux et questionnements relatifs aux NUI et à Oculus Rift en particulier

Tout d’abord, on peut interroger la terminologie même englobant l’ensemble des technologies immersives : que signifient ces « interfaces naturelles » et qu’impliquent-elles d’un point de vue sémiotique et anthropologique ?

Cette nouvelle étape dans le développement des interfaces semble orienter l’interaction humain-machine vers la dissolution des écrans dans le corps. Cependant, la relation aux images est encore médiatisée par une interface bien présente qui conditionne l’accès aux contenus.

Oculus Rift appartient à un type de NUI qui offre à l’utilisateur la possibilité d’avoir les yeux greffés dans l’écran pour voir directement dans la diégèse. Ce dispositif transforme considérablement la relation aux interfaces, aux images et au corps, de même qu’il réinterroge le rôle du spectateur, les notions d’interaction et d’interactivité. Ce questionnement n’est pas nouveau et remonte à l’évolution de l’histoire du cinéma : on en demande toujours plus aux images qui deviennent des interfaces intuitives, et la relation aux images ne doit plus seulement être une interaction mais une expérience immersive.

Ainsi, avec Oculus Rift, le spectateur est immergé dans la diégèse sans possibilité de distance, puisque l’espace de la diégèse et celui du spectateur tendent à se superposer. Ce dispositif questionne donc la double fonction de l’écran-fenêtre, à savoir délimiter l’espace de la représentation et fournir un cadre d’énonciation[ii].

Avec la possibilité d’accéder à une multiplicité des points de vue par un simple mouvement du corps, c’est aussi le hors-champ qui disparaît, et donc cette part d’imaginaire, de liberté d’interprétation que le spectateur avait face à tout écran devant lui. Le paradoxe de cette technologie réside dans le fait que, si le spectateur a l’impression d’être le Deux ex machina en choisissant le point de vue de la caméra et son évolution dans la dramaturgie, il est en fait limité par les possibilités d’action dans la diégèse, qui ont été programmées par les concepteurs. L’interactivité n’est donc pas illimitée.

D’un point de vue anthropologique, le développement des NUI s’inscrit dans l’esprit du temps contemporain, où la rhétorique de la transparence est prédominante : c’est la « Full Vision[iii] » du monde contemporain, l’ère du tout visible, la quête du pousse à voir infini. Ces technologies semblent se donner pour objectif une totalisation de l’image sans possibilité d’une perte du visible, dont la multiplicité des points de vue rendrait compte. Il faut aussi s’interroger sur les enjeux de captation des écrans, toujours plus près du corps, qui invitent le spectateur à être happé par les images et les sons. Cela implique de penser les nouveaux enjeux culturels dans le rapport à l’image où le spectateur n’est plus devant mais dans les images et l’interaction écran/corps via l’interface évolue vers une trans/action.

Penser les usages professionnels des NUI

Si le jeu-vidéo a investi très tôt ces technologies immersives, d’autres secteurs s’intéressent aujourd’hui aux NUI et à la réalité-augmentée. Elles sont déjà utilisées dans l’ingénierie et le design automobile pour produire des objets.

Quelques expériences de réalité augmentée ont aussi été développées dans le tourisme et la culture (musée, patrimoine). Mais ces deux secteurs cherchent encore les usages de ces technologies, qui doivent s’insérer dans des projets de médiation culturelle. On peut d’ailleurs se demander comment ces dispositifs vont être intégrés dans des productions culturelles et dans quelle finalité ? Comment l’utilisation de ces dispositifs peut faire sens dans un projet touristique, culturel ou patrimonial global ? Quel est l’apport de ces outils pour l’usager ? Comment utiliser l’immersion dans la vie de tous les jours et dans quel but ? Les usages sont encore à inventer pour le grand public, au-delà d’un simple effet de mode.

Les NUI ont aussi un avenir dans la formation professionnelle. Il existe déjà des domaines où la simulation est utilisée dans la formation : dans l’armée (simulateurs de vols) ou encore chez les pompiers où Oculus Rift est associé à XVR, dans un programme destiné aux professionnels de la sécurité.

Oculus Rift et XVR dans un programme de formation destiné aux professionnels de la sécurité

D’un point de vue méthodologique, il faut encore développer les usages professionnels de la réalité augmentée. Ces usages sont à penser en dialogue avec des experts des médias, pour concevoir ensemble des formations dans lesquelles les NUI s’intègrent dans un projet pédagogique global.

D’un point de vue pédagogique, il faut envisager la manière dont ces dispositifs transforment la relation triangulaire entre formateur/apprenant, savoirs et savoir-faire transmis. Il faut aussi considérer la médiatisation de l’expérience d’apprentissage qui transforme la transmission en expérience de simulation.

Un véritable enjeu réside ainsi dans le rôle attribué aux interfaces dans les dispositifs de formation. Cela ouvre sur une réflexion plus globale sur la relation entre les outils numériques et les acteurs de la formation, qui doivent avant tout s’approprier les outils pour leur donner du sens.

Cette réflexion doit se faire dans un dialogue entre formateurs, professionnels et experts des médias pour aboutir sur des projets significatifs et signifiants.

____________________________________________

[i] GOBBO Stéphane, « Avec l’oculus rift, c’est la notion même d’écran qui disparaît », Hebdo – Cadrages, 30 octobre 2014, URL : http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/avec-l’oculus-rift-c’est-la-notion-même-d’écran-qui-disparaît.

[ii] Cette double fonction de l’écran a été analysée dans l’ouvrage : LOJKINE Stéphane (2011), L’écran de représentation, Champs visuels, L’Harmattan.

[iii] WAJCMAN, G. (2010). L’œil absolu, Paris : Denoël.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s