IDNA : une expérience interactive sur tablette tactile. Analyse sémiotique et anthropologie de la communication, par Marie-Julie CATOIR-BRISSON.

IDNA IDNA est une série d’animation interactive en six épisodes créée par les designers du studio Apelab, basée sur l’animation, le son dynamique et le mouvement du corps du spectateur. Pensé pour les écrans mobiles (tablettes), en tenant compte de l’expérience sensible et kinesthésique de l’utilisateur, ce dispositif pose des questions sur la représentation, la relation film/spectateur, et les valeurs associées à cette expérience. Interrogations auxquelles répond en partie la sémiotique, mais qui nécessite aussi une ouverture interdisciplinaire. Il semble intéressant de penser cet objet transversal à la lisière de la sémiotique et du design, pour prendre en compte la dimension factitive de cet objet particulier (dans la perspective des travaux d’Anne Beyaert-Geslin et Stéphane Vial) et comprendre comment ce dispositif est conçu pour « faire-être et faire-faire » dans une logique interactive.

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Visionner la vidéo de démonstration de IDNA

L’analyse proposée est construite à partir d’une approche dialogique, entrecroisant sémiotique, design, intermédialité et anthropologie de la commmunication.

La spécificité du dispositif repose sur plusieurs éléments. Les designers ont créé un prototype de narration qui utilise la position de l’usager dans l’espace, et s’appuie sur un écran mobile (tablette tactile) et un casque audio. C’est ce qu’ils appellent le spatial storytelling ou narration spatiale, basée sur la technologie du gyroscope. Cela permet au spectateur d’influer sur le cours de l’histoire : en fonction de l’angle de vue choisi, des personnages que le spectateur décide de suivre mais aussi en fonction du critère temporel et de la météo. Le scénario est conçu non pas en termes de plan mais d’espace avec un storyboard réalisé à 360°. La mobilité du dispositif est triple : images mobiles du film, mobilité du corps de l’usager et de l’écran. Un narrateur omniscient, en voix off, participe à l’immersion et construit la cohérence de l’univers narratif.

D’un point de vue analytique, IDNA repose sur un mode d’interaction gestuelle par simulation (PIGNIER, 2012). Les designers recherchent justement un usage intuitif basé sur l’analogie dans l’interaction entre l’écran et l’usager, qui passe par le mouvement du corps et l’orientation de l’écran, de manière instantanée. La série se caractérise par une hybridation des genres cinématographiques (entre science-fiction, film noir, policier scientifique, film d’aventure) et une esthétique intermédiale (entre dessin (illustration), cinéma d’animation, jeu-vidéo et récit du type le livre dont vous êtes le héros).

Que ce soit au niveau du scénario non linéaire interactif ou de l’interaction avec le corps de l’usager, IDNA fait écho à des dispositifs et usages plus anciens. On pense notamment à la série Imagine d’HBO (2009) pour le scénario, et aux dispositifs déjà existants dans les jeux vidéos (de la manette au kinect). Cependant, la spécificité de l’activité de réception de IDNA repose sur l’interaction renforcée par le fait que la manipulation des images est directe via l’écran, et l’appropriation du sens du film se fait par la mobilité du corps et l’orientation de l’écran.

L’interface est un élément central de la simulation : elle propose au spectateur un environnement immersif syncrétique et constitue le cadre d’énonciation du dispositif écranique. L’image dans IDNA est aussi particulière d’un point de vue sémiotique : elle n’est pas une re-présentation mais une image d’animation, produite par plusieurs logiciels (fruit d’une double création : modélisation de l’univers diégétique à 360°, puis animation). Image de simulation, elle se caractérise par une indicialité qui passe par l’interaction kinesthésique en situation d’immersion dans un environnement (PERRIAULT, 2006). Le spectateur face à ce film interactif, comme le joueur face au jeu-vidéo, doit gérer la fonction abductive : il est conduit par le dispositif du film (résultat d’une programmation) et son expérience personnelle (sa navigation) à construire progressivement le sens du film. L’image dans IDNA est navigable, explorable via la manipulation de la tablette. De sorte que l’on peut parler d’image actée et de geste interfacé (WEISSBERG, 2006), puisqu’il y a intégration du gestuel dans la production de sens de l’image.

D’un point de vue anthropologique, il faut aussi prendre en compte l’interaction sensible avec le dispositif et l’environnement de l’utilisateur. On observe alors une dialectique entre deux espaces de communication (ODIN, 2011) : celui du film, résultat d’une programmation par les concepteurs, et celui du spectateur. Des médiations multiples (OROZCO-GOMEZ, 2006) interviennent ainsi dans la construction de sens du film : médiations technologique et surtout situationnelle (par exemple le fait de jouer dedans ou dehors, debout ou assis).

Enfin, on peut dégager le système de valeurs au cœur de l’expérience de IDNA : mobilité / immersion / performance / expérience perceptive et corporelle (synesthésie) / transparence / interactivité.

IDNA semble symptomatique du rapport aux images et écrans d’aujourd’hui : les images se transforment en interfaces et doivent permettre une expérience perceptive et corporelle. La possibilité d’action sur le récit via la manipulation de l’écran renforce la dimension performative du récit en même temps que l’immersion dans la diégèse. On peut noter le paradoxe entre la nouveauté souvent avancée des dispositifs d’aujourd’hui, et le fait que la posture spectatorielle est proche de celle des cinémas des premiers temps, inscrivant le spectateur dans un mode de lecture spectacularisant (ODIN, 2001), qui invite à une approche intermédiale.

IDNA est une figure emblématique d’une époque où l’on cherche à être plongé dans l’œuvre, non seulement par l’imaginaire mais aussi par le corps. Grâce à cet appareil perceptif, le spectateur est directement en relation avec l’angle de prise de vue de la scène : il devient le Deus (ex machina) et peut prendre la place du réalisateur, créateur de la diégèse et surtout de sa mise en scène.

Il faut aussi s’interroger sur les enjeux de captation des écrans, toujours plus près du corps, qui invitent le spectateur à être happé par les images et les sons. Cela implique de penser les nouveaux enjeux culturels des dispositifs d’aujourd’hui, où le spectateur n’est plus devant mais dans les images et l’interaction écran/corps via l’interface évolue vers une trans/action.

Dans cette perspective, IDNA peut être considéré comme une étape intermédiaire dans l’histoire des écrans vers la dissolution et l’intégration de dispositifs dans le corps. De la représentation à l’hybridation (plastique, des espaces, des images et du corps), IDNA s’inscrit dans la mouvance de dispositifs immersifs de plus en plus intuitifs. Mais cette expérience de l’immersion s’inscrit dans la continuité du développement des écrans et médias d’un point de vue historique.

 

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