SmartFipa : Analyse d’une expérience multi-écrans. Par Marie-Julie Catoir-Brisson*

Affiche_Fipa_2014Note analytique, pour le programme «Métamorphoses des écrans», janvier 2014.

Mots-clés : SmartFipa, écrans, dispositifs, expérience, interactivité, usages, design.

Jeux d’écrans : l’affiche du Fipa 2014 d’après une œuvre de Dominique GONZALES-FOERSTER.

Chaque année la ville de Biarritz accueille le FIPA, Festival International des Programmes Audiovisuels, qui est à la fois un événement culturel ouvert au grand public, et un marché du film bien connu des professionnels et étudiants en audiovisuel.

logo-smart-fipa-1024x862Depuis deux ans, le festival a développé une nouvelle session intitulée SmartFip@, spécialisée dans les nouvelles écritures interactives, qui se présente comme un « laboratoire des tendances créatives et technologiques », comme on peut le voir sur le site de l’évènement.

Présentation d’une sélection de films et expériences interactifs, installation vidéo, digital storytelling, ateliers participatifs d’écriture, Hackathon, BarCamp et Google Glass étaient au programme du SmartFip@ cette année.

Voici les interventions et projets qui ont retenu mon attention, et m’ont donné à penser pour notre programme de recherche sur les écrans.

1. Fiction (f)utile sur la télévision du futur et ses usages.

Dans cette conférence d’ouverture du SmartFip@, Antoine Chotard, responsable de la veille à l’AEC (Aquitaine Europe Communication) a présenté quelques objets connectés que nous pourrons utiliser dans un futur proche.

Tedi_ourse-connectéParmi ces objets, on peut citer les jouets connectés (comme l’ourson Tedi) ou encore la gamelle connectée permettant de nourrir son animal à intervalles réguliers.

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Mais ces innovations ne sont pas du même ordre, et si certaines sont ludiques et visent à faciliter le quotidien, d’autres, comme les bracelets de e-santé, de type IHealth engendrent une véritable transformation dans notre rapport au corps, à nos données personnelles et physiologiques (sommeil, alimentation, tension), qui invite à une réflexion d’ordre bio-éthique et politique pour penser le devenir de l’humain, de l’identité et de l’individu dans le monde des data.

Les objets connectés sont aussi liés à l’internet des objets, qui donne un rôle majeur aux écrans mobiles (Smartphones et tablettes tactiles notamment), que l’on peut considérer comme un « goulet d’étranglement des données ».

Antoine Chotard a aussi évoqué l’évolution de la consommation numérique des Français sur les écrans multiples qui les entourent : ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles et liseuses.

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 Il considère ainsi 20% des Français comme des « digital omnivores », dès lors qu’ils possèdent à la fois au moins un ordinateur portable, un Smartphone et une tablette.

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 Le développement des Big Data devient aussi un enjeu en termes de marketing, puisqu’il permet une traçabilité de la consommation sur le web, et la possibilité d’une prédiction comportementale des consommateurs.

Parmi les questions du public, l’une d’entre elles a particulièrement retenu mon attention parce qu’elle renvoie à une enquête de terrain que j’ai réalisée sur la relation aux écrans qui nous entourent, et qui m’a amenée à co-écrire un article [1] avec Thierry Lancien. Une auditrice a interrogé Antoine Chotard sur la possibilité d’une substitution de la télévision par les nouveaux écrans portatifs et tactiles. Antoine Chotard a précisé que l’écran de télévision reste central dans les foyers, surtout en prime-time. Cependant, on observe une évolution vers la télévision connectée, et les usages multi-écrans permettent aux spectateurs de réagir en live aux émissions et contenus visionnés.

Cette question du public est récurrente dans les évènements culturels et scientifiques sur les écrans auxquels j’ai pu assister. Ce qui m’amène à souligner un aspect important de la relation aux écrans. De nombreux discours accompagnateurs, récurrents dans l’histoire des médias, prédisent souvent la substitution d’un écran par un autre dès qu’il apparaît. Pourtant, quand on observe les usages des spectateurs, ce n’est pas le cas. Déjà en son temps, l’arrivée de l’écran de télévision devait signer la mort de celui du cinéma. Aujourd’hui, les écrans des tablettes seraient susceptibles de remplacer celui de la télévision. Mais si la télévision reste centrale dans les foyers, c’est parce qu’elle remplit une fonction cérémonielle, par exemple avec les évènements sportifs (comme les matchs de foot) qui donnent aux spectateurs un sentiment de partage d’un moment collectif.

Ainsi, si les écrans tendent à s’hybrider, ils garderaient quand même certaines spécificités. Les usagers semblent les utiliser en fonction de leurs besoins et dans leur complémentarité. La tension qui existe entre les différents dispositifs écraniques traduit davantage une crise intermédiale qui n’est pas nouvelle, puisqu’elle traverse toute l’histoire des médias. Comme le soulignent d’ailleurs André Gaudreault et Philippe Marion, « un média naît toujours deux fois…[2] »

2. Au cœur de la réalité augmentée.

Dans cette conférence, Emilie Tappolet et Sylvain Joly du studio Apelab de Genève ont présenté les projets de digital et interactive storytelling sur lesquels ils ont travaillé ensemble,  qui les ont amené à concevoir une nouvelle expérience interactive sur une tablette tactile.

Ces jeunes designers ont pour objectif de créer un univers narratif, un scénario non linéaire basé sur l’interactivité et centré sur l’utilisateur. Ils cherchent à générer un lien intuitif et instantané entre l’utilisateur et le dispositif qu’ils conçoivent. Cela est particulièrement manifeste dans le projet Mimicry (2012) basé sur les technologies Kinect, Unity 3D et After Effect.

Projet d’Emilie Tappolet. Studio Apelab.

« Mimicry est une installation vidéo-interactive composée de portraits en images de synthèse intégrés à des cadres qui évoquent une série de tableaux anciens. Lorsqu’un spectateur s’approche il voit le tableau s’animer et le personnage imiter ses propres expressions. Ce projet met en lumière la manière dont les technologies de captation en temps réel, le design interactif et l’image en mouvement peuvent restituer l’expressivité humaine dans les avatars numériques, rapprochant ainsi la communication médiatisée d’un face à face dans le réel. [3] »

Les projets du studio Apelab explorent ainsi différentes formes de la réalité augmentée et de réalité virtuelle : immersion du corps de l’usager dans une réalité virtuelle, intégration de réalité augmentée dans des objets réels, ou encore intégration de l’usager dans la narration (Urban Games, Alternative Reality Game, transmedia).

Le dernier projet sur lesquels les designers travaillent est un projet de narration spatiale (spatial storytelling), qui mêle narration, animation et illustration.

Le projet Land 52, proche du film interactif, est un prototype de narration qui utilise la position de l’usager dans l’espace, et s’appuie sur un écran de tablette tactile et un casque audio. Ce projet a d’abord été conçu sur Ipad et une bande-annonce devrait être diffusée sur l’AppStore en février 2014. Mais les designers envisagent d’intégrer les contraintes du responsive design en adaptant le projet à toutes les autres tablettes tactiles par la suite.

IDNA – spatial storytelling prototype from apelab on Vimeo.

La narration est construite à partir d’une micro-scénarisation spatiale comme dans le jeu-vidéo. Les séquences narratives sont courtes pour s’adapter aux écrans portatifs et laisser la liberté à l’usager d’explorer différents embranchements du scénario. La navigation libre dans l’espace du film, via la manipulation de l’écran, associée au casque audio qui permet d’entendre la voix du narrateur (créant ainsi un lien entre les séquences et une cohérence de l’univers narratif) permettent à l’usager de vivre une expérience immersive dans l’histoire.

Ces projets de réalité augmentée amènent à s’interroger sur le rôle de l’écran dans l’interaction entre le dispositif et l’usager, voire à poser la question de la disparition de l’écran au profit de l’immersion dans l’image.

Pourtant, une autre hypothèse peut être envisagée, comme le signale Christine Ross : « dans la réalité virtuelle, l’écran existe, mais il cesse de générer l’expérience du cadre, de la surface et même de l’image. [4] » Ainsi, l’écran entendu comme un objet-support tendrait à perdre sa fonction classique de délimiter, voire de séparer deux espaces [5].

Cette problématique de l’expérience du cadre fera l’objet d’une rencontre du programme « Métamorphoses des écrans » au printemps 2014 parce qu’elle apparaît comme un aspect important de notre réflexion sémiotique sur l’écran, en tant que dispositif et objet d’usage. Elle questionne aussi les outils d’analyse sémiotique pour penser l’écran parce que « la tension traditionnelle qui caractérise notre expérience habituelle des médias, entre « voir la surface » et « voir à travers elle » s’amenuise au profit d’une expérience où la rhétorique de transparence de l’image devient primordiale.[6]» Ainsi, il semble nécessaire de repenser la notion de cadre issue de la construction perspectiviste, et de considérer l’évolution d’une problématique de la représentation à celle de l’hybridation (culturelle, technologique, plastique, voire organique) avec les dispositifs écraniques émergents qui proposent une expérience immersive à l’usager.

3. Glasscamp & Google Glass

Les Google Glass ont été présentées par David-Henri Bismuth, consultant en stratégie digitale, qui se définit aussi comme un « Google Glass explorer ». Il a d’abord expliqué le principe de fonctionnement de ce dispositif, basé sur la transparence visuelle, et conçu à partir du système Androïd.

GG fonctionnement

Ces lunettes sont connectées au Smartphone par Bluetooth. Les réglages ou le téléchargement de nouvelles applications peut se faire via le Smartphone ou l’interface web Myglass associée. La résolution de la vidéo est de 720 pixels et de 5 Mégapixels pour la photo. Les Google Glass permettent d’enregistrer 12 Giga de données, de réaliser des vidéoCall, et de se connecter au système Google Hangout.

David-Henri Bismuth  a précisé que les Google Glass seront bientôt reliées à des objets connectés.

Les applications créées pendant le premier hackathon européen, organisé à Paris, du 17 au 19 janvier 2014 à Paris ont été présentées : en 36h, 5 équipes ont développé 5 applications différentes.

Ces applications sont présentées ici : Beer Googles sert à maitriser la consommation d’alcool en soirée, Glass Memories vise à créer et envoyer des « souvenirs augmentés » à ses amis, ChoozFor.Me permet de faire voter ses amis en temps réel pour trancher sur un sujet précis, et Yun Plug propose un écosystème sur le Cloud qui permet de gérer tous les objets connectés de la maison à partir du système de reconnaissance vocale des Google Glass.

L’équipe qui a gagné le hackathon a crée l’application Bike Finder, permettant à l’usager de trouver une station de vélo (comme le Velib) et de guider l’usager à travers la ville pour trouver la station la plus proche de sa destination.

Des liens entre l’audiovisuel et les Google Glass pourraient se développer à l’avenir, en considérant l’évolution vers la TV connectée, qui récupère l’univers d’Internet et s’appuie sur les écrans connectés.

Les Google Glass présentent encore de nombreuses limites. Elles sont d’abord techniques: l’autonomie de la batterie est réduite (2h en utilisation intensive, jusqu’à 1/2 journée) et la commande vocale présente quelques difficultés pour l’usager ne maîtrisant pas bien la prononciation en anglais. Le dispositif créé aussi un effet de distance avec l’image visible dans le monocle, qui affaiblit l’expérience interactive de la réalité augmentée. D’autant que l’interactivité se limite à la commande vocale, quand on pourrait imaginer une interaction tactile et/ou via le corps avec le dispositif. Il semble ainsi que ces lunettes connectées soient encore au stade de prototype, et les retours des usagers via la GlassCommunity permettront d’améliorer le dispositif à l’avenir.

Dans le domaine des wearable screens, il faut aussi suivre le développement des dispositifs des marques concurrentes, Samsung et Microsoft.

lunettes samsung

Samsung envisage de créer des lunettes intelligentes appelées Galaxy Glass ou Gear Glass, dont le design se rapprochera de lunettes de sport. Equipées d’écouteurs intégrés, elles permettront aux usagers d’écouter de la musique ou de recevoir des appels téléphoniques.

De son côté, Microsoft  développe aussi un prototype de lunettes interactives, encore en phase de test.

Néanmoins, si chaque marque cherche à se démarquer de ses concurrents, le point commun à ces types de lunettes est de toujours devoir se connecter à un Smartphone pour pouvoir utiliser les potentialités et les services proposés par ces dispositifs de réalité augmentée.

4. Sélection de films interactifs intéressants en termes d’expérience usager

Trois projets m’ont particulièrement interpellée pour leur originalité au plan du design, de la navigation ou de l’interactivité avec l’usager.

cronulla

Tout d’abord, le projet présenté par Matt Smith  « Cronulla Riots« , un documentaire interactif réalisé par Jaya Balendra sur les émeutes raciales qui ont eu lieu à Sydney en 2005, sur la plage de Cronulla. La navigation dans l’interface web se fait à partir d’une map, qui permet de naviguer dans la ville pour suivre les émeutes, d’explorer certains thèmes, et de lancer de vidéos pour s’immerger dans l’histoire et visionner les témoignages de personnes présentes au moment des faits. On peut d’ailleurs noter que le modèle de la cartographie est récurrent dans le webdesign. Mais dans le cas de ce projet, il est particulièrement adapté au sujet du documentaire, qui propose une navigation fluide pour un sujet intense en émotion et tension dramatique.

WOO

Ensuite, le projet « World Online Orchestra« , produit par le studio Helios Design Labs  se présente comme une expérience participative innovante autour de la musique classique. Cette symphonie interactive permet d’isoler un instrument de l’orchestre pour l’écouter en particulier, et donne aussi la possibilité à l’usager de contribuer à la symphonie, en s’enregistrant avec une webcam. En live, Mads Damsbo a demandé à un accordéoniste de jouer une partie de la 7ème symphonie de Beethoven. Puis l’équipe a ensuite essayé de synchroniser la partie instrumentale de l’accordéoniste avec le reste de la symphonie. Ce projet propose ainsi une nouvelle manière de pratiquer la musique classique, avec de la musique jouée par des usagers aux quatre coins du monde.

Jazz Montréal Enfin, la productrice canadienne Katarina Soukup a présenté le projet « Jazz Petite Bourgogne« , un webdocumentaire sur les légendes du jazz qui ont animé ce quartier populaire de Montréal entre les années 1920 et 1950. Ce projet se démarque par l’originalité de cette partie méconnue de l’histoire du jazz, mais aussi par la multitude des supports et médias interactifs qui le composent. L’objectif est de créer une expérience immersive pour les fans de jazz, à partir de contenus riches sur la musique, les styles vestimentaires de l’époque, ou d’archives inédites (galeries photos, extraits sonores, clips vidéo). Le webdocumentaire se construit à partir d’une timeline interactive composés de 14 capsules web et d’une constellation de contenus supplémentaires, que l’usager peut explorer librement.

La production a aussi développé des contenus narratifs supplémentaires pour augmenter l’expérience de l’usager dans l’histoire du webdocumentaire. Une application Iphone  permet d’explorer 4 circuits pédestres dans la ville de Montréal, tout en écoutant les voix et ambiances de l’époque. Un livre numérique est aussi disponible sur IBookstore pour redécouvrir des objets rares de l’époque qui complète l’histoire du Jazz à Montréal.

5. Le Hackathon

Mélange de Hack et marathon, cet événement visait à rassembler des professionnels ou des étudiants du web regroupés en deux équipes. Ils avaient pour objectif de réaliser en 48h une proposition de projet transmédia autour du documentaire « Chanteloup-les-Vignes : une histoire de France » (Michel ROYER, 2x75min, 2013, ArtLine Films, Un monde meilleur, INA, France 3). L’équipe gagnante pouvait remporter un prix d’une valeur de 5000€ remis par le Conseil Régional d’Aquitaine (Programme Banque Numérique du Savoir d’Aquitaine).

e-maire  Le projet ayant remporté le prix cette année est le jeu participatif Mychanteloup, dont l’objectif est de créer un laboratoire d’idées et de citoyenneté. Ce serious game permet à l’usager de contribuer à l’amélioration de la vie quotidienne des habitants de Chanteloup-les-Vignes, en proposant des solutions aux problèmes de la ville. C’est en contribuant au travers de « commissions » que le joueur peut passer différents niveaux du jeu. L’usager peut jouer comme un simple citoyen, pour débattre et participer à l’Agora, ou se lancer dans le défi de devenir e-maire en 34 jours. Le modèle de ce jeu participatif est exportable en période électorale, et pourrait constituer une nouvelle forme de citoyenneté participative en ligne.

Au plan du marketing, l’équipe a prévu de faire de la publicité et de lancer le jeu en ligne au moment de la sortir du documentaire et de l’émission spéciale qui lui sera dédiée sur France 3.

6. Analyse de l’expérience multi-écrans du spectateur

Le SmartFip@ est un événement culturel qui peut être vécu comme une expérience multi-écran pour le spectateur qui y participe. Cela s’explique par plusieurs raisons.

Tout d’abord, de nombreux écrans de tailles diverses étaient intégrés dans le lieu de l’événement : des petits écrans pour présenter un programme, un grand écran dans la salle de conférences pour diffuser les diaporamas et vidéos des intervenants, mais aussi une installation vidéo présentant le projet Offshore.

Offshore

En avant-première mondiale, cette installation interactive créée par Brenda Longfellow, Glenn Richards et Helios Design Lab plonge le spectateur dans le monde de l’industrie pétrolière. L’installation permettait à l’usager d’explorer la plateforme  à partir d’un écran tactile, pour se déplacer dans l’espace et lancer les vidéos sur le grand écran face à lui.

L’expérience multi-écrans pouvait aussi être vécue par le spectateur pendant les conférences, en naviguant entre le grand écran diffusant les diaporamas ou les vidéos des intervenants, les écrans portatifs qu’on lui proposait pour tester les projets présentés, et l’écran tactile de son Smartphone ou de sa tablette servant à prendre des photos et à les partager en ligne, accompagnées de commentaires, avec les intervenants ou avec sa communauté en ligne sur Twitter par exemple. Ainsi, d’un écran à l’autre, le spectateur pouvait participer à l’événement, en commentant en live les conférences sur les réseaux sociaux.

Ouverture :

En conclusion, cet événement nous a permis d’observer sur le terrain quelques tendances en termes de storytelling, de webdesign et d’expériences interactives autour des écrans numériques.

Les analyses des dispositifs présentés au SmartFip@ confirment l’intérêt d’une analyse sémiotique et intermédiale pour penser l’objet-écran en tant que dispositif, objet d’usage, figure et forme symbolique. Ils constituent aussi des exemples précis de cette mutation du rapport aux images, au corps et au sens dans notre monde contemporain hypermoderne, qui donne un rôle central à l’interface et au support-écran.

Il semblerait aussi que deux grandes tendances se dessinent du côté des designers, en termes d’expériences interactives avec les écrans numériques.

D’une part les projets de réalité virtuelle qui tendent vers l’expérience immersive de l’usager dans les images et une forte interactivité avec le dispositif, de plus en plus instantanée et intuitive. C’est le cas des projets du studio Apelab, qui s’appuient sur des univers narratifs riches (à partir d’un scénario et de l’exploitation des éléments de la bible).

D’autre part, les projets de réalité augmentée qui s’orientent plutôt vers le développement de services pour l’usager urbain, souvent liés à la technologie de géo-localisation, comme c’est le cas avec les lunettes connectées. Ce type d’expérience interactive a davantage pour objectif d’aider l’usager en lui fournissant des informations supplémentaires sur l’espace réel qu’il explore. Cependant, comme le souligne Lev Manovitch, « la livraison de renseignements aux usagers dans l’espace et l’extraction de renseignements sur ces usagers sont intimement liées. Ainsi, l’espace augmenté est également un espace contrôlé.[7] »

En outre, la réalité augmentée se développe aussi dans le domaine du marketing, au travers de l’affichage électronique de données installées dans les musées, les boutiques, les gares ou les rues. Cet espace augmenté, limité à un espace physique restreint, « se situe dans la tradition de la fenêtre de Leon Battista Alberti et, conséquemment, de la peinture de l’après-Renaissance, de l’écran de cinéma et de celui de la télévision.[8] » Il peut être utilisé dans un optique de « brandscaping » qui contribue à créer l’environnement d’une marque. Ainsi, « les stratégies de « brandscaping » ont une pertinence directe pour les musées et les galeries qui, comme tous les autres espaces physiques, sont maintenant en compétition avec ce nouvel espace de renseignements, de divertissement et de vente au détail : l’ordinateur ou l’assistant numérique personnel branché à Internet.[9] » De ce fait, cette forme nouvelle de marketing constitue un enjeu important pour le futur.

Pour citer cet article :

CATOIR-BRISSON Marie-Julie, « SmartFip@, Biarritz, 23-24 janvier 2014. Analyse d’une expérience multi-écrans. », Note analytique pour le programme « Métamorphoses des écrans », janvier 2014.

L’auteur :

Marie-Julie Catoir-Brisson, docteure en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Bordeaux Montaigne, est co-coordinatrice du programme de recherche « Métamorphoses des écrans », partenariat entre le laboratoire MICA de Bordeaux Montaigne, le Laboratoire de résistance sémiotique de l’UQAM et le CRIalt de l’UdeM.


[1] CATOIR, M.J. LANCIEN, T (2012). « Multiplications des écrans et relations aux médias : de l’écran d’ordinateur à celui du Smartphone » in MEI n°34, Ecrans & Médias. Paris : L’Harmattan, p.53-65.

[2] GAUDREAULT, A. MARION, P. (2000), « Un média naît toujours deux fois … » in Sociétés et représentations n°9, La croisée des médias. Paris : Credhess, p.13.

[3] TAPPOLET, E. (2012) Présentation du projet Mimicry sur son portfolio. http://etappolet.com/portfolio/?p=5025

[4] ROSS, C. (2003) « L’écran en voie de disparition (toujours inachevée) », in Parachute n°113,  Ecrans numériques/Digital screens, Montréal, p.18.

[5] Comme l’explique Stéphane Lojkine, « la fonction de l’écran est double : en délimitant l’espace de la représentation, en circonscrivant dans l’espace vague du réel un espace restreint de dépression, et dans le même temps de cristallisation du sens, l’écran fournit le dispositif de la scène, ou le cadre de l’énonciation. LOJKINE, S. (2011), L’écran de représentation, Paris : L’Harmattan (Champs Visuels), p.10.

[6] Ibid.

[7] MANOVITCH, L. « Pour une poétique de l’espace augmenté », in Parachute n°113,  Ecrans numériques/Digital screens, Montréal, p.36.

[8] MANOVITCH, L. Op.cit, p.42.

[9] MANOVITCH, L. Op.cit, p.54.

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